Warcraft: История животных
03.06.2018


Карта для проверки персонажей

У этой кампании тяжёлая судьба. С одной стороны, это лучшее что я когда-либо делал на движке Варкрафта. С другой, ей уже никогда не суждено увидеть свет. Из-за тщательной проработки на создание одной карты уходит больше времени, чем на обе «Истории Kozalo» вместе взятых. Это оказалось для меня слишком, поскольку разработка могла затянуться на года, а на дворе уже был 2013 год, чтобы делать серьёзные модификации к игре 2002 года. Чтобы вытянуть проект такого масштаба нужна либо команда, с горящими глазами, либо очень большая мотивация. К сожалению, моя всё-таки угасла, и я пошёл изучать другие области информационных технологий.

На данный момент кампания состоит из двух уровней. Причём если первый я делал последовательно и ежедневно в течение месяца во время летних каникул ещё в школе, то вторая могла бы вообще не увидеть свет, потому что за неё я то принимался, то забивал — но в итоге всё-таки смог довести до конца.

В кампании рассказывается очередная сказка, местами связанная с сюжетом оригинальной игры, но старающаяся всячески его избегать и рассказывать параллельную и совершенно новую историю. За время проработки первой карты сюжет был тщательно обдуман и продуман до самого конца: в итоге должно было получиться не менее десятка полноценных игровых миссий.

Если присмотреться к внутренностям кампании, то можно увидеть там множество ресурсов, которые должны были появиться в следующих картах, но, к сожалению, похоже, что всё-таки так и останутся лишь неиспользованными ресурсами, удалить которые не поднимается рука. Нестандартные объекты, кстати, теперь хранятся на уровне кампании, чтоб их не переносить с карты на карту, которые, в свою очередь, теперь умеют сохранять состояние героев (и не только) между миссиями и переходить на следующий уровень. Но о технической части поговорим чуть позже.

Повествование начинается до событий третьей части игры. По сюжету Архимонд не доволен скоростью, с которой Нер'Зул готовит вторжение и поручает личу Корнетану проработать альтернативные варианты, одним из которых оказывается безумная идея сплотить домашних и диких животных против людей, нещадно эксплуатирующих их виды и природу в целом. Центральную роль в предстоящих событиях сыграет натрезим Нетрикон, которому предстоит выполнить всю грязную работу и привести животных к мировому господству…

По мере развития сюжета предполагалось вводить множество дополнительных персонажей, которых, как уже говорилось выше, можно найти в ресурсах кампании:

  • пастух-маг;
  • убийца паладинов;
  • божественный паладин (посланный свыше, чтоб остановить предыдущего);
  • сын Нетрикона;
  • и даже древнее божество!

Разворачивающиеся события также должны были быть грандиозными: от банальных прогулок по лесу до осады городов, от уничтожения мелких зверей и порабощения слабых существ до истребления целых поселений, от классических битв с простыми смертными до эпических сражений со сверхсильными существами!

И тем печальнее, что сейчас, к сожалению, готовы лишь два уровня за Нетрикона. Тем не менее, приоткрыть завесу тайны над тем, какие персонажи планировались в игре, можно, загрузив специальную тестовую карту, где я разрабатывал и отлаживал различные нестандартные заклинания для персонажей.

Техническая реализация

Начну с минусов. Косяки встречаются. Всё-таки я не смог разобраться со всем самостоятельно. В идеале было бы обратиться за помощью на форумы картостроителей за разъяснением некоторых тонких моментов (по редактированию моделей, например, потому что переделанные мною здания нельзя выбрать щелчком мыши во время строительства: только выделением; другой пример — отсутствие индикации перезарядки у амулета Нетрикона, которую я так и не понял, как сделать). К сожалению, в те времена я был ещё большим социофобом, чем сейчас, и мысли обратиться за помощью на форумы даже не возникало.

Встречаются косяки, про которые я знаю, но не посчитал особо критичными и поленился исправлять. В качестве примера можете обратить внимание на цвет портретов персонажей в первом ролике: хоть в игре они и триггерно перекрашены, но по портретам видно, что все они — нейтрально-пассивные. Так просто было проще сделать, чтобы не париться с закрытием областей видимости после роликов.

Возможны и другие косяки, особенно случайные и появляющиеся время от времени. Всё-таки у меня нет отдельного тестировщика, так что вычистить карту от багов даже на 95% представляется непосильной задачей. Особенно учитывая разные устройства (по моим наблюдениям, вроде бы картинка в роликах может немного «съезжать» в зависимости от разрешения монитора — скидывайте скриншоты в комментарии, если встретите такое).

Ну а теперь наконец-то о хорошем. Во всём остальном карты кампании работают гораздо лучше моих прошлых поделок. Между Kozalo Demon Story и «Историей животных» я открыл для себя замечательный сайт XGM, на котором прочитал кучу статей, а также распротрошил архивы со стандартными кампаниями от Blizzard Entartainment, чтобы посмотреть, как у них всё устроено и как надо делать хорошо и правильно. Благодаря их примерам кампания обзавелась полноценными сообщениями об изменении заданий, возможностью пропускать внутриигровые ролики, переносом данных между картами, управлению областями видимостями, тщательностью проработки возможных вариантов событий, чтобы всё отрабатывало правильно в большинстве ситуаций и т. д. А благодаря статьям должны были появиться полноценные скриптовые заклинания, не основанные на изменении стандартных, вшитых в игру, способностей персонажей, но они так и не дожили до внедрения в кампанию, оставшись лишь реализацией в тестовой карте.

Итог

В общем, я очень горжусь этим проектом и проделанной работой! И от этого ещё грустнее, что всё так печально закончилось. Возможно когда-нибудь, в рамках Warcraft IV, можно будет возобновить работу над этим проектом. Особенно если можно будет импортировать часть ресурсов или найдётся подходящая команда единомышленников. Но сейчас это представляется крайне маловероятным сценарием, пока Blizzard нравится «доить» игроков MMO RPG и карточных игр.

Надеюсь, найдутся люди с установленным «Варкрафтом 3», которые не поленятся и пройдут моё творение. Пишите, что думаете, в комментариях! Всегда рад узнать, что результат трудов не ушёл в /dev/null :)

Как же хочется Warcraft IV…