06.06.2018


Окно загрузки
Карта изначально делалась на английском языке с расчётом на международную аудиторию. Поэтому не удивляйтесь английским надписям.

Название знаменитого фильма прекрасно характеризует данную карту, ведь Ваша цель, как игрока, — пережить тёмную ночь, полную ужасов и неубиваемой нежити. Эта игровая карта выполнена в непривычном для меня жанре хардкора и бросает игроку серьёзный вызов, пройти который можно только либо разработав хорошую тактику, либо научившись очень тонкому контролю юнитов на поле брани.

Завязка проста: бедняга-герой засиделся допоздна в трактире посреди леса. Покинув помещение, он сталкивается с ордой оживших мертвецов, собирающихся сровнять с землёй его любимое заведение. И он тут же берёт под своё руководство оборону, нанимая не успевших нахлопаться зевак из трактира для помощи.

Суть также проста: на одном краю узкой прямоугольной лескной карты ночью оказался наш герой. Рядом с ним стоит магазин, в котором можно покупать юнитов и предметы. А на другом краю карты с определённой периодичностью из портала появляются всё новые и новые силы нежити, которые затем идут с недружелюбными намерениями на нашего героя. За убийство противников дают деньги на пополнение запасов. Цель проста — не допустить смерти героя и продержаться до рассвета.

Главная сложность состоит в том, что нежить ночью не умирает. Совсем! Каждый павший мертвяк восстаёт скелетом, а павший скелет возвращается в строй через несколько секунд. И так они всё копятся и копятся, превращаясь к концу игры в огромную толпу скелетов, от которой пытаются отбиться несчастные живые. И некоторым даже удаётся: лично видел, как человек прошёл игру! После рассвета скелеты становятся простыми смертными, а порталы перестают открываться, так что остаётся лишь перебить оставшуюся нежить.

Удивительно, что эта карта сделана за два дня, но я считаю её вполне адекватной и довольно качественной. Придраться можно разве что к балансу, который может быть неидеален. Особенно в оригинальной редакции. Да, карта существует в двух версиях, которые мы сейчас и рассмотрим.

Оригинальная версия

Первоначальная версия карты «От заката до рассвета» отличается особой сложностью. Её я сделал за одну ночь в качестве прототипа, в который, впрочем, вполне можно дать поиграть самым хардкорным геймерам.

В оригинальной версии был только один герой 10 уровня со всеми способностями — Джайна, а вместо стартового капитала выдавалось 2 пехотинца, 2 стрелка и 1 целитель.

Окончательная версия
допиленная в соавторстве с товарищем Jevv

Совместно со вторым геймдизайнером:

  • в баланс внесены изменения с целью упрощения прохождения карты: увеличено вознаграждение за убийство противников, ускорено внутриигровое время (то есть уменьшено количество волн противников) и т. д. (на самом деле я уже точно не помню, что было сделано);
  • добавлен второй герой — Кель'тас 4 уровня, но при этом уровень Джайны уменьшен до 6-го (способности обоих сброшены, так что игрок может выбрать нужные лично ему);
  • вместо стартовых юнитов игроку выдаётся 1800 монет, которые он может потратить по своему усмотрению;
  • в лагерь наёмников (магазин) добавлен орудийный расчёт;
  • добавлена кузница, в которой можно покупать улучшения для юнитов (исследуются мгновенно);
  • в баррикады добавлены предметы, выпадающие с определённой вероятностью;
  • добавлена гроза: происходящие случайно удары молнии мгновенно уничтожают случайное количество мертвяков на карте;
  • добавлены тонкие (и не очень) пасхалочки :3

Скриншоты

Начало игры Количество мертвяков увеличивается Их становится слишком много! Живые обречены…
03.06.2018


Карта для проверки персонажей

У этой кампании тяжёлая судьба. С одной стороны, это лучшее что я когда-либо делал на движке Варкрафта. С другой, ей уже никогда не суждено увидеть свет. Из-за тщательной проработки на создание одной карты уходит больше времени, чем на обе «Истории Kozalo» вместе взятых. Это оказалось для меня слишком, поскольку разработка могла затянуться на года, а на дворе уже был 2013 год, чтобы делать серьёзные модификации к игре 2002 года. Чтобы вытянуть проект такого масштаба нужна либо команда, с горящими глазами, либо очень большая мотивация. К сожалению, моя всё-таки угасла, и я пошёл изучать другие области информационных технологий.

На данный момент кампания состоит из двух уровней. Причём если первый я делал последовательно и ежедневно в течение месяца во время летних каникул ещё в школе, то вторая могла бы вообще не увидеть свет, потому что за неё я то принимался, то забивал — но в итоге всё-таки смог довести до конца.

В кампании рассказывается очередная сказка, местами связанная с сюжетом оригинальной игры, но старающаяся всячески его избегать и рассказывать параллельную и совершенно новую историю. За время проработки первой карты сюжет был тщательно обдуман и продуман до самого конца: в итоге должно было получиться не менее десятка полноценных игровых миссий.

Если присмотреться к внутренностям кампании, то можно увидеть там множество ресурсов, которые должны были появиться в следующих картах, но, к сожалению, похоже, что всё-таки так и останутся лишь неиспользованными ресурсами, удалить которые не поднимается рука. Нестандартные объекты, кстати, теперь хранятся на уровне кампании, чтоб их не переносить с карты на карту, которые, в свою очередь, теперь умеют сохранять состояние героев (и не только) между миссиями и переходить на следующий уровень. Но о технической части поговорим чуть позже.

Повествование начинается до событий третьей части игры. По сюжету Архимонд не доволен скоростью, с которой Нер'Зул готовит вторжение и поручает личу Корнетану проработать альтернативные варианты, одним из которых оказывается безумная идея сплотить домашних и диких животных против людей, нещадно эксплуатирующих их виды и природу в целом. Центральную роль в предстоящих событиях сыграет натрезим Нетрикон, которому предстоит выполнить всю грязную работу и привести животных к мировому господству…

По мере развития сюжета предполагалось вводить множество дополнительных персонажей, которых, как уже говорилось выше, можно найти в ресурсах кампании:

  • пастух-маг;
  • убийца паладинов;
  • божественный паладин (посланный свыше, чтоб остановить предыдущего);
  • сын Нетрикона;
  • и даже древнее божество!

Разворачивающиеся события также должны были быть грандиозными: от банальных прогулок по лесу до осады городов, от уничтожения мелких зверей и порабощения слабых существ до истребления целых поселений, от классических битв с простыми смертными до эпических сражений со сверхсильными существами!

И тем печальнее, что сейчас, к сожалению, готовы лишь два уровня за Нетрикона. Тем не менее, приоткрыть завесу тайны над тем, какие персонажи планировались в игре, можно, загрузив специальную тестовую карту, где я разрабатывал и отлаживал различные нестандартные заклинания для персонажей.

Техническая реализация

Начну с минусов. Косяки встречаются. Всё-таки я не смог разобраться со всем самостоятельно. В идеале было бы обратиться за помощью на форумы картостроителей за разъяснением некоторых тонких моментов (по редактированию моделей, например, потому что переделанные мною здания нельзя выбрать щелчком мыши во время строительства: только выделением; другой пример — отсутствие индикации перезарядки у амулета Нетрикона, которую я так и не понял, как сделать). К сожалению, в те времена я был ещё большим социофобом, чем сейчас, и мысли обратиться за помощью на форумы даже не возникало.

Встречаются косяки, про которые я знаю, но не посчитал особо критичными и поленился исправлять. В качестве примера можете обратить внимание на цвет портретов персонажей в первом ролике: хоть в игре они и триггерно перекрашены, но по портретам видно, что все они — нейтрально-пассивные. Так просто было проще сделать, чтобы не париться с закрытием областей видимости после роликов.

Возможны и другие косяки, особенно случайные и появляющиеся время от времени. Всё-таки у меня нет отдельного тестировщика, так что вычистить карту от багов даже на 95% представляется непосильной задачей. Особенно учитывая разные устройства (по моим наблюдениям, вроде бы картинка в роликах может немного «съезжать» в зависимости от разрешения монитора — скидывайте скриншоты в комментарии, если встретите такое).

Ну а теперь наконец-то о хорошем. Во всём остальном карты кампании работают гораздо лучше моих прошлых поделок. Между Kozalo Demon Story и «Историей животных» я открыл для себя замечательный сайт XGM, на котором прочитал кучу статей, а также распротрошил архивы со стандартными кампаниями от Blizzard Entartainment, чтобы посмотреть, как у них всё устроено и как надо делать хорошо и правильно. Благодаря их примерам кампания обзавелась полноценными сообщениями об изменении заданий, возможностью пропускать внутриигровые ролики, переносом данных между картами, управлению областями видимостями, тщательностью проработки возможных вариантов событий, чтобы всё отрабатывало правильно в большинстве ситуаций и т. д. А благодаря статьям должны были появиться полноценные скриптовые заклинания, не основанные на изменении стандартных, вшитых в игру, способностей персонажей, но они так и не дожили до внедрения в кампанию, оставшись лишь реализацией в тестовой карте.

Итог

В общем, я очень горжусь этим проектом и проделанной работой! И от этого ещё грустнее, что всё так печально закончилось. Возможно когда-нибудь, в рамках Warcraft IV, можно будет возобновить работу над этим проектом. Особенно если можно будет импортировать часть ресурсов или найдётся подходящая команда единомышленников. Но сейчас это представляется крайне маловероятным сценарием, пока Blizzard нравится «доить» игроков MMO RPG и карточных игр.

Надеюсь, найдутся люди с установленным «Варкрафтом 3», которые не поленятся и пройдут моё творение. Пишите, что думаете, в комментариях! Всегда рад узнать, что результат трудов не ушёл в /dev/null :)

Как же хочется Warcraft IV…

03.06.2018


Я бы назвал этот пост архивным. Или даже восстановленным. Когда-то, давным-давно, эти кампании уже светились на страницах моего сайта. Но потом мне стало за них стыдно, и при переезде я не стал их переносить. Но всё-таки это история, и она должна оставаться на страницах блога. В конце концов, все учатся и каждый проходит свой путь от клепания говна при отсутствии знаний до создания шедевра, обретя нужный опыт. И нечего здесь стыдиться!


Kozalo Story

Да, вот так называется первая кампания, без притяжательного падежа. Далее будет оригинальное описание из папки с кампанией, сама кампания и архив с отдельными картами из неё. Поскольку в картах не используется никаких средств для передачи данных между друг другом, то в них вполне можно играть независимо.

Эту кампанию я решил создать после долгих мечт о том, что когда-нибудь по всем моим фантазиям выйдет игра. И тут я натолкнулся на World Editor... Это моя первая кампания. В ней ещё есть несколько [много — примечание из 2018] ошибок, из-за того что, когда я делал эту кампанию, был в картостроительстве полным нубом, а сейчас лень исправлять.

Карты

Если здраво оценивать сие творение спустя много лет, то проще будет сказать, что в этой кампании хорошо, чем перечислять всё, что плохо. Потому что там реально плохо всё. Все 8 уровней и 5 роликов я сделал за неделю, прочитав 1-2 статьи по картостроению. Поэтому там нет нормального описания заданий, нет переноса персонажей между уровнями (на каждом приходится заново учить навыки в зависимости от предустановленного уровня [ограничения на прокачку для каждого уровня, кстати, тоже нет]), кривые тайминги в диалогах (на самом деле я даже сейчас плохо понимаю, как оно задаётся, и делаю дополнительную операцию ожидания после длинных фраз), отсутствие автоматического возврата камеры в нормальное положение после роликов, отсутствие возможности пропускать ролики, кривые и нелогичные условия событий (к которым нет никаких пояснений и поэтому нормально играть в это могу только я), кривые сами по себе триггеры, кривой дизайн ландшафта (в роликах видны границы карты, например), неисчезающие эффекты, отсутствие переходов между уровнями; возможность пройти уровень, тупо добежав до нужного места или уничтожив один конкретный объект. В изобилии встречаются орфографические и пунктуационные ошибки! А ещё я не знал, как масштабировать модели и несправедливо наехал на разработчиков игры. Сожалею об этом :(


Kozalo Demon Story

Продолжение предыдущей кампании, ещё более сконцентрированное на мне и моём карьерном росте и всемогуществе. То чувство, когда карты для Warcraft'а — это единственное место, где ты можешь стать успешным. Может когда-нибудь психолог будущего найдёт эти кампании, пройдёт их и поставит мне диагноз…

С технической точки зрения на эту кампанию было потрачено в 2 раза больше времени (то бишь 2 недели хД) и какие-то самые явные огрехи были исправлены (например, спецэффекты теперь исчезают, когда они больше не нужны), а уровни стали чуть более проработанными. Но в целом это всё такая же хреновая поделка из 6 уровней и 6 роликов без синхронизации между картами, с кучей глюков во время прохождения и диким дисбалансом. Учителю русского языка диалоги тоже лучше не показывать, если не хочется увидеть на его лице ужас и отвращение.

Карты

Напоследок могу добавить краткую ремарку, что завязка сюжета была основана на концовке кампании Rise of the Lich King от Армелиора.


Кстати, обе кампании вместе спокойно проходятся за пару часов.

02.06.2018


Прошло уже больше года с момента публикации прошлого ролика. Я хотел сделать озвучку, долго это откладывал, но в итоге всё-таки решил забить и отказаться от этой идеи: лучше синица в руке, чем журавль в небе. Добавление озвучки потребовало бы слишком больших трудозатрат для проходного ролика на движке Warcraft'а в 2018 году. Мне хватило правки мелких огрехов типа опечаток, орфографических и пунктуационных ошибок, слишком длинных или коротких пауз, неправильных положений камеры и юнитов, странных сцен, которые не вяжутся с сюжетом ни персонажами на экране, ни диалогами. Одним из главных косяков оригинальной версии были звуки битв, которые не прекращались после окончания сражения и перехода к следующей сцене. Кроме исправления ошибок, были добавлены некоторые новые спецэффекты (например, в предфинальной сцене) и возможность штатно завершить ролик кнопкой Escape. Также были вырезаны любые упоминания географических объектов и реальных людей.

В видеоролике рассказывается вымышленная история противостояния между людьми с инквизицией против еретиков с нежитью. Местами неуклюже рассказанная сказка о борьбе и предательстве, о жизни и смерти, о начальниках и подчинённых.

Признаю, что сценарий тупой и топорный. Когда я двадцать раз пересматривал ролик, внося изменения, замечательно разглядел все косяки и несостыковки сюжета, сюжетные дыры, резкие и нелогичные переходы между сценами. Но править большие куски было лень. Да и кому это надо в 2018 году? Так что решил успокоиться и остановиться на мелких правках и исправлении технических косяков.

Желающие, как обычно, могут скачать обновлённую версию карты, с которой записывалось видео.

Кстати, обратите внимание на плейлист, состоящий из всех моих видео на движке Warcraft'а.

09.05.2017


В прошлом месяце у меня так и не получилось выложить очередной ролик, за что я дико извиняюсь! Но в этот раз я никак не мог проигнорировать повод, ведь у меня как раз есть идеально подходящий ролик для сегодняшнего праздника — Дня Победы.

На этот раз я решил не озвучивать видео: качественно сделать многоголосую озвучку у меня не получится, а одноголосый перевод в стиле 90-х будет смотреться слишком комично и не к месту. Так что возвращаемся обратно в 2009-й и готовимся читать текст :)

Разумеется, Вы можете скачать саму карту. По сравнению с версией из 2009-го я внёс несколько изменений:

  • исправил старт ролика,
  • отрегулировал тайминги,
  • починил анимации некоторых заднеплановых персонажей,
  • добавил возможность прервать воспроизведение ролика
  • и, наконец, исправил некоторые диалоги и грамматические ошибки.

Впрочем к чему эти предисловия? Let's watch this sh**t map now!

05.03.2017


С публикации прошлого видео прошло уже больше месяца, так что настало самое время для очередного ролика! Я более-менее определился с графиком выхода новых записей: примерно раз в месяц где-то в первом десятке дней.

Поскольку сейчас у меня не так много времени, чтобы заниматься озвучкой и монтажом больших видео, в этот раз мы будем смотреть трейлер «Сферы Севера» — несуществующего проекта, до которого так и не дошли руки. Тем не менее, этот ролик вполне входит в историю моей картографической деятельности и имеет полное право на существование.
Ролик довольно простой: там нет никакой динамики или крутых эффектов, но это была моя первая попытка в озвучку. Получилось, конечно, не очень: с шумами, которые я тогда ещё не умел чистить — но всё же. Для записи видео я дозаписал две недостающие фразы и убрал ненужные паузы после фраз.

Приятного просмотра!

Как и в прошлый раз, Вы можете скачать саму карту, которая вновь выложена на сайте спустя столько времени и включает все внесённые и описанные выше изменения.

03.02.2017


Я решил потихоньку начать переводить свои старые ролики для WarCraft III в видеоформат. Всё равно сейчас мало у кого стоит на компьютерах эта игра, чтобы запускать карты. Тем не менее, карты я тоже вновь добавлю на сайт, так что при желании их можно будет скачать и посмотреть у себя на движке игры.

Первыми на очереди оказались два ролика о природе Азерота. Они оба достаточно маленькие, так что я сделал из них один видеоролик. При этом заодно озвучил все авторские реплики.


Смотреть лучше с AdBlock'ом или аналогичным блокировщиком рекламы. У меня монетизации всё равно нет, но два правообладателя каких-то малоизвестных музыкальных альбомов претендуют на авторство пения птиц. Я его, конечно, откуда-то скачал, но уж точно не из представленных ими композиций вырезал. Особенно если учесть, что карту я делал за 5 лет до выхода одной из них. Заявку на обжалование я уже подал, но хрен знает, сколько она там будет рассматриваться и согласятся ли они без вмешательства YouTube, что фильтры сплоховали.

Также Вы можете скачать саму карту.

<<   / 1   >>